创意遇瓶颈咋办?这有3个吸量秘诀(实操干货,已验证)
ADX头条 第390期 | 2022/09/05
今年以来,DataEye研究院、DataEye添羿团队被问最多的问题,就是:
“创意遇瓶颈咋办?”
“素材同质化怎么办?”
“买量怎么做吸量内容?”
提出这些问题的,甚至不乏头部大厂的同学——这行业最聪明、最有创意的人才,都同样面临这些难题!
在买量素材快速膨胀的今天,吸量创意变得极其困难,容易被抄,快速失效。
市场部门、营销部门同学们,不成为“创意永动机”都卷不过同行了。创意,正成为紧箍咒、无底洞。
背后是KPI“死神挥刀”,眼前是创意“失效路标”,怎么破?除了不断拿想法去试错,还有没更高效、更确定性的方式?
DataEye研究院观察了今年8个月来的营销风向,结合了DataEye添羿团队的创意执行经验,发现一些可突破创意瓶颈的方向,已初步验证。
一
创意来源一:嵌入休闲玩法、社交元素、怀旧元素
(一)休闲玩法(副玩法)。
近期,一类爆款素材被大量游戏(特别是小游戏)借用:“救救狗狗”的休闲游戏视频火了。
某上市公司一款卡牌游戏,结合副玩法,并将这类玩法作为买量素材,收入和下载都有了很大的提升,根据SensorTower统计,该游戏7月份在iOS端的收入达到了200万美元,下载量也有50万。
在中重度游戏中加入超休闲作为副玩法的套路,已不是什么秘密,典型的如爬塔、拔签子。再如三七互娱的《Puzzles & Survival》将三消和SLG相融合,柠檬微趣的《Merge County》将合成和模拟经营相结合。
结合超休闲玩法,优势是:可大幅降低买量成本(休闲游戏用户单价远低于中重度),同时魔性简单玩法确实也更吸引用户。但劣势是:如果游戏本身没有这类玩法,或者嫁接生硬,会严重影响沉浸感甚至背上“虚假广告”骂名。
不论是爬塔,还是救救狗狗,嵌入超休闲游戏作为副玩法,呈现出一大关键趋势:自由、魔性、易理解、难通关。(休闲游戏从业者近年普遍喊冤:这是降维抢用户!)
包含这四大特点的素材,不论是在买量素材的吸量度,还是在达人营销方面,都有着巨大能量。
(二)社交元素
“救救狗狗”,其实就是ohayoo的《狗头大作战》的题材+《画线救救火柴人》的玩法。
在这两款火爆的游戏之后,这俩旧元素再次结合成新爆点,足见暗合一定的爆款规律。
这个规律很可能是:社交元素——典型的如狗头、表情包元素——正在成为吸量的关键特点。
从黄色笑脸开始,表情包已经延伸出了颜文字、emoji、大贴图、梗图等各种各样的分支。其背后是这一代网民的特点:表情包即语言共识。
想一想,任何尴尬、窘迫、欲言又止、词不达意的场景——“情侣之间的道歉”、“亲子之间的沟通”、“职场之间的试探”——大多都是表情包挺身而出为你救场。更何况日常聊天场景更是三句一个emoji、十句一个表情包。
表情包正在成为一代人的语言(甚至是文化)共识。它天生具有吸引力、亲和力。对于游戏创意内容,同样如此。
(三)怀旧元素
今年吸量创意、爆款素材一大趋势:经典怀旧。
不论是效果广告、品牌广告,亦或是全网热点,顶级吸量内容都经常能看到经典怀旧元素。
这一点详见《广州厂商吸量秘诀?大部分人都忽略了!今年吸量创意、爆款素材一大趋势!》本文不多赘述。这几天,刘德华抖音演唱会超3.5亿次观看,再次证明了经典怀旧的威力。
二
创意来源二:从高“赞粉比”达人视频找灵感
市场部门、营销部门同学的创意灵感毕竟有限,上抖音/星图、快手、视频号上寻找爆款达人视频作为灵感,已经是让不少同学的尝到甜头。
事实上“救救狗狗”相关爆款素材,也经历了从小游戏,到达人视频,再到买量素材的过程。类似的,如一些头部SLG“美女拿脚抽卡”创意点,也来自达人视频。
从达人视频到买量素材,一些创意有共通点早已不是秘密。但DataEye研究院还想强调一个关键词:“赞粉比”,爆款达人视频点赞数,与该达人粉丝数之间的比例。
“赞粉比”的意义在于:
1、高“赞粉比”说明达人视频出圈,依靠的是视频本身内容能力,而非达人粉丝量。毕竟,大V的爆款视频内容不一定值得参考,也可能是粉丝点赞转发导致。
2、一些中小达人独特的爆款创意往往有更高“赞粉比”,这往往是未被发现的“创意价值洼地”。
3、“赞粉比”本质,是通过用户/市场筛选的高赞创意,是验证过的内容,有更高确定性。
如何看“赞粉比”数据?
第一步:在ADX搜索同赛道产品中,达人营销情况较好的产品。
第二步:在底部达人视频上方选项中,找到【最高赞粉比】按键,调整时间即可。
必须强调的是,效果型达人营销三大核心关键词是:UGC(用户生产内容)、娱乐、出圈。其调性、内容天然与PGC(专业生产内容)有一定差距。
因此DataEye-ADX上的高“赞粉比”达人视频,可以帮助寻找创意吸睛点的灵感,但仍需结合游戏产品、品牌调性。
三
创意来源三:以DataEye创意框架归纳、演绎
DataEye独创的DataEye创意框架,已发布约半年,已成为一些头部厂商内部创意构建的基础原则。
但也有不少市场部、品牌部的同学,仍不知道怎么使用,怎么从这些原则中产出更多创意。
DataEye研究院认为,所谓素材创意的瓶颈、同质化,本质上就是吸睛点、转化点、创意形式的组合搭配不够多样、新颖。
怎么实现多样、新颖呢?我们先详细解答DataEye创意框架到底是什么,怎么用来做创意。
创意本身没有创意,全是套路,创意内容=吸睛点+游戏卖点+转化点,并通过不同的创意形式展示。
其实这是一套解答“如何触及用户心理、撬动玩家感受”的框架。
1、创意内容-吸睛点:如何吸引目标用户注意力,避免划走广告
·长期兴趣:即目标用户的兴趣元素,常见的如真人美女帅哥、精美画质。长期兴趣是对圈定的目标用户而言的,不同用户的长期兴趣有很大差别
·用户状态:即目标用户当下的情绪、状态、场景、任务,比如“你是不是玩桌游约不到人?”
·重大事件:包括名人明星、重要新闻、社交圈话题、反直觉情况、紧张情景、反转的剧情,比如“新版本、新角色上线”
·切身利益:即与目标用户切身利益高度相关,或者能提供刺激的元素,比如红包提现、恋爱社交
·符合态度:即与目标用户的情感、情绪、态度、价值观一致,比如吐槽言论、走心文案、价值宣言
·矛盾对比:即两个差距较大的点比较,比如“高情商VS低情商”,或者放大矛盾比如“米哈游新作砸崩坏3场子”
2、创意内容-转化点:如何让目标用户点击广告、完成下载
·产生利益:为目标用户带来利益的元素不仅吸睛,同时也能直接带来下载,比如高质量游戏体验,再如福利码、红包提现
·好奇尝试:即引发目标用户好奇、尝试、挑战的心态,比如广告中玩家挑战失败,或者是戏剧性的转变逆袭,或是新奇体验(包括新玩法、新人物上线)
·降低门槛:即降低目标用户跳转下载、操作、体验的难度,强调轻松简单,“有攻略、有套路、易上手”
·从众/推荐:即强调游戏玩的人多,或是明星、KOL、朋友推荐
·情怀感召:打情怀牌,撬动用户对过往经历的怀念,比如《重返帝国》就经常用《帝国时代》经典配乐和经典梗
·价值向往:即强调一个精神价值,比如“自由”“公平”“低氪”
3、创意形式:用什么样的形式展示创意
·类UGC短片(类原生视频):模拟普通玩家、KOL视角,发布的短视频内容,较简单粗糙(甚至旁白普通话不准、混剪的片段不清晰)类似“种草视频”“原生视频”,强调真实性。广告属性较弱。
·品牌向广告片:厂商制作的品牌向广告片,以展示游戏特色为主,强调专业性、精致感。广告属性较强。
·游戏角色故事/言论:厂商以游戏素材为基础包装具体情节、具体人物、具体场景,多以游戏角色为视角,强调戏剧性、游戏可玩性。广告属性中等。
·素人实拍短剧:素人出镜演出短剧,或者真实场景、道具,强调与目标用户相关性、故事性。广告属性中等。
·游戏实录
不同创意形式的效果特点如下表。
4、如何使用?答:统计+对比,归纳+演绎
不少人知道DataEye研究院有定制报告的服务。报告里具体怎么拆解创意、激发灵感呢?怎么把DataEye创意框架用于指导工作?
其一,归纳+演绎。
统计出一段时间吸睛点、转化点情况,归纳出常见的原则组合。
比如,这就是一个对某SLG典型脚本套路的归纳。
根据归纳的典型脚本套路,再演绎出不同的具体创意。
比如,同样是【重大事件】原则,对于魔幻题材可以是“双龙对决”的情况,对于三国题材则可以是“两军对垒”的场面,末日生存题材则是“僵尸围城”的场景。
其二,统计+对比。
统计出一段时间吸睛点、转化点情况,与其它时间、其它产品或是达人爆款视频进行对比,总结出差异点和可突破的点。
比如,与去年创意素材对比:某游戏今年高效创意创意常用XXX这个吸睛点,而去年常用XXX,今年可以尝试从XXX、XXX这些吸睛点去思考创意。
再比如,与达人创作的爆量视频对比:某游戏达人常用XXX、XXX吸睛点,往往能获得较高点赞/播放,其中XXX、XXX可以尝试,而XXX不适合作为买量素材(毕竟达人创意和买量有不同)。
这一套基于DataEye创意框架的分析方式,已经帮助了一些头部厂商同学打开思路、激发灵感——已初步验证成效,首次公开,希望对行业有所帮助。
四
总结与观察:转换视角,从用户兴趣点出发
以上三个创意突破方向,说到底就是四个字:转换视角。
什么意思呢?
先看这张图↓
在家长眼中看来,买这样的玩具给孩子合情合理。多么温馨、有爱、幸福的一幕......
真的吗?
转换视角,从孩子的角度来看,看到的却是一堆屁股↓
我们接触到的绝大多数游戏厂商,绝大多数市场部门、营销部门同学们,往往是从自己视角出发,难以转换成受众/用户的视角,受众/用户可能接受到的信息,远非你所提供的信息。
做营销、做广告、做内容、做创意,一个普遍的低效的思路往往是:
提炼自家产品卖点→通过卖点延伸构建创意→传达给用户。
本质是从供给侧出发:我觉得这些内容有趣能吸引你。
叠加用户变化太快、兴趣偏好太多、接触信息太广、广告免疫等因素,就造成了:大概率用户对创意、对内容不感冒——你觉得好,用户不一定觉得好。
那目前比较奏效的思路是什么呢?是反过来:
观察用户偏好→构建创意→结合游戏卖点,设法将游戏植入
本质是从需求侧出发:你喜欢什么内容我做给你,顺带植入产品。
这,就是内容营销。
在内容营销思维模式下,产品卖点不再是出发点,用户偏好的内容才是出发点。即使不植入产品,这一内容也是要成立的。
先把内容做好,再考虑产品卖点植入——这才是内容营销的正确姿势。
如何把内容做好?
1、用户细分化:无分众,不创意。比如同样是SLG,面向35-45岁男性群体,更细分的用户属性、偏好也都是不同的,可以按照职业、城市等维度继续细分;
2、休闲玩法、社交元素、怀旧元素是当下吸睛点风向;
3、可以从高“赞粉比”达人视频找灵感;
4、以DataEye创意框架统计、对比,归纳、演绎。
转换思维,从用户出发,以做内容(而非做广告)的姿态,效果会有巨大的提升。
以上。
希望能对你有参考价值。